ウェイト調整はどうしても時間がかかってしまう作業です。
大きな会社ならツールが揃っていて、ある程度簡単に出来るのですが、中小企業や個人ではツールが揃ってるということは、なかなかありません。
手に入るツールや方法で、ある程度効率よくウェイト調整する方法があるので紹介します。
コンテンツ
インタラクティブスキンバインド
Skin>Interactive Bind Skin
ジョイントごとに表示される、ウェイトの範囲を示すカプセルを調整することで、大まかにウェイトをつけることができます。
カプセルで最初のバインドをコントロールできるので、変なところにウェイトが飛んでしまうことを防ぐことができます。
スムーススキンバインドのオプション
このオプションどう設定するかによっても、編集の効率化に大きく関わります。重要なオプションは以下の項目です。
Allow Multiple bind poses(複数のバインドポーズを許可)
オフにします。これは複数のバインドポーズを許可するかというオプションです。
骨またはメッシュを追加でバインドしたときに複数のバインドポーズが設定されてしまうことがあります。
バインドポーズが複数できると、いつの間にかバインドポーズが変わってたり、直すのにも少し工夫が必要になります。
Max influences(最大インフルエンス数)
バインドする際にひとつの頂点に対して、登録する最大のインフルエンス数(ジョイントの数)を決めます。
単純なスケルトン構造なら2、人間など若干ジョイントが密集している構造なら3がオススメです。
インフルエンス数が増えるとより滑らかな変形ができますが、最初から増やしすぎると編集が大変になります。最小単位である、親ジョイント・子ジョイントのインフルエンス2つで設定するつのが簡単です。
ただ、人間などのジョイントが密集しているスケルトンの場合はインフルエンスが割り振られなかったりして少し面倒な場合もあるので、3でもいいかもしれません。
Maintain max influences(最大インフルエンス数を保持)
オフにします。これはMax influencesで設定した最大インフルエンス数を超えないように、自動で調節する機能です。例えば、最大インフルエンス数を2に設定したとして、ペイントスキンウェイトで3つ目のインフルエンスをペイントした瞬間に、元からあったインフルエンスのウェイトが0になり、最大インフルエンス数を2に保持します。
以下にスキンウェイトペイントツールでの作法や仕組みのようなものをまとめたので、これを抑えれば調整に混乱することはありません!
また、調整におけるトラブルについても以下に簡単にまとめたので合わせてどうぞ。
効率化には関係ありませんが、Skinning method(スキニング方法)の項目については、以下の記事からどうぞ。ボリュームダウン問題解決!デュアルクォータニオンという名のスキニング方法 【Mayaリギング】
0・1スキンペイント
これはスキンにジョイントのインフルエンスを0か1で塗り別け、徐々になじませていく方法です。
どこからどこまでインフルエンスを割り当てるかということをハッキリできますし、最初のバインドで付いてしまった余計なインフルエンスを排除することができます。
ローポリウェイトコピー
これはキャラクターのシルエットに合わせてローポリモデルを作成し、そのローポリモデルに対してウェイトを調整、そして、それをウェイトコピーで元のキャラにウェイトを移します。
これには以下のような効果があります。
- ポリゴン数が多いキャラの場合、少ない頂点の簡単なウェイト調整で済みます。
- 装飾が多く調整が難しいキャラクターも、破綻なくウェイトをつけることができます。
- 同じような形状のキャラなら使いまわしすることができます。
Weight Editer
無料で使うことができる、高機能ウェイト編集ツールです。使い方に付きましては以下の記事をどうぞ!
まとめ:とりあえず今知る限りの効率化
私が現状知る限りの方法は以上です。これよりさらに効率的に作業するためにはスクリプトなどが必要です。それについては、またの機会にまとめようかと思います。