キャラクターモデルを動かせるようにする設定(リギング)で、まず始めにやるのが骨入れ(スケルトン作成)です。
初めての方にとってはスケルトン?骨?って感じですよね。その概念や作成方法自体はとても簡単なので、一緒に学んでいきましょう。
※説明にはMaya2017を使用
コンテンツ
そもそもスケルトンとは?
まず手始めに、キャラクターをモデリングしたとします。ただこのままでは固定されたポーズのまま塊でしか動かすことができません。言わば非可動なフィギュアと同じです。
このただの塊を、腕や脚を曲げ、生き物のように動かせるようにするのがスケルトンです。
スケルトンとは骨格という意味であり、その名の通り人間(または生物)の骨格と同じような構造を作ることが出来ます。それをキャラクターモデルに結びつける(バインド)ことで、関節を曲げ、動かせるようにできるわけです。
スケルトンの構成
スケルトンはジョイントとボーンから構成されます。
スケルトンの作成で実際にツールで作るのはジョイントだけで、ボーンはジョイント同士を親子関係で接続することでジョイントの間に視覚的に表示されます。
親子関係とは
影響を与える側(親)、与えられる側(子)という力関係をもった接続のことを親子関係(または従属関係)と言います。スケルトンの場合、親にあたるジョイントを「親ジョイント」、子にあたるジョイントを「子ジョイント」と呼んだりします。
ジョイントの作成方法
基本的な作り方自体は以下の通りです。
- [リギング]メニューセット→[スケルト]→[ジョイントを作成]を選択します。
- 任意の場所をクリックします。
- ジョイントは親子関係で連結して作成されるので、区切りたい又は作成を終了したい場合は[q]キーなどを押して終了します。
作り方は以上です!
ただこれだけだと、思ったところにジョイントを配置しづらいです。配置の仕方いくつか方法があります。
既存のジョイントから複製
既存のジョイントを選択し、[ctrl]+[d]で複製することができます。また、そのジョイントの下に接続する場合は「複製したジョイント」→「元ジョイント」の順で選択し、[p]キーで「元ジョイント」の子にすることができます。
ポイントにスナップ
[v]キーを押している間ポイントスナップモードになります。メッシュの頂点やジョイント、ロケータなどにスナップさせることができます。
正面ビュー・側面ビュー+[ジオメトリの中心スナップ]モード
正面ビューor側面ビュー+[ジオメトリの中心スナップ]モードに切り替えることで、モデルの側面からの位置を確認しながらモデルの中心にジョイントを配置することができます。Tポーズ・Aポーズのキャラクターのジョイント配置に役立ちます。
【まとめ】ね?簡単でしょ?
ここでつまずく人はいないと思いますが、リギングにおいては入口の部分であり、実は一番重要な部分でもあります。まずはこれを基礎にリギングのやり方を学んでいきましょう。